MVP 그리고 Agile

2021. 9. 12. 13:49디자인 일기

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디프만 10기 오리엔테이션에서 진행한 애자일 강연입니다. 애자일 코치 전문가 집단 '옥토퍼스 로켓'의 Woody, Chad, Glenn이 진행한 강연 내용을 공유합니다.

왜 MVP를 만들어야 하는가

MVP(Minimum Viable Product)란 최소 존속 가능한 제품을 뜻한다. 기획부터 디자인 그리고 개발 후 런칭하는 워터폴(Waterfall) 방식과는 다르게 최소의 기능으로 제품을 시장에 선보이고 빠르고 반복적으로 고객 반응을 살피는 것으로, 사이드 프로젝트나 이제 막 성장하는 스타트업에서 자주 사용되곤 한다.

지동설에서 태양은 고객, 지구는 기업


과거 지구가 우주의 중심이라는 '천동설'이 '지동설'로 인정받기까지 굉장히 오랜 시간이 걸렸다. 이와 마찬가지로 과거의 기업은 사용자 중심이 아닌 기업 중심으로 제품과 서비스를 고객에게 선보여도 마땅히 대체제가 없었기에 고객이 존재했다. 하지만 이제 우리는 쿠팡에서 물건을 구매하지 못하면 알리 익스프레스나 아마존을 이용하는 것처럼 차별화된 기능을 가진 회사는 찾아보기 힘들고 수많은 대체제가 생겨난 세상에 살고 있다.

Product Death Cycle


빠르게 변화하는 시장의 속도는 항상 예측과 기대보다 빠르고 번뜩이는 아이디어가 떠오른 순간 이미 시장에 있거나 개발하는 도중 아이디어가 탄생하곤 한다. 긴 텀으로 유저 반응을 천천히 알아가면 이 과정에서 느린 개선을 하게 될 것이고 과거의 피드백은 개선하지만 새로운 피드백은 계속 늦어지는 Death Cycle에 빠지게 된다. 따라서 우리는 최소로 존속 가능한 있는 제품 즉 MVP를 만들어야 한다. 

여기서 주의할 점은 최소 존속 가능한 제품에서 존속 가능하다는 것은 단순히 제품의 기능을 줄여 출시하는 것이 목적이 아니라 고객에게 제품의 가치를 검증할 수 있는 최소 단위에 집중해야 한다. 예를 들어 일기 앱을 만들 때 서비스의 가치를 증명하는 기능 없이 기본 기능만 출시한다면 이미 잘 만들어진 많은 일기 앱에 가려져 서비스만의 차별화된 아이디어를 검증할 수가 없게 된다. 즉 MVP를 만들 때에는 '우리가 MVP를 통해 시장에 확인하고 싶은 것이 무엇인가?'에 대해 끊임없이 고민해야 한다. 

 

MVP는 애자일 방식으로 만들어진다.

애자일(Agile)이란 과거와 현재의 도구를 비교해보면 이해하기 쉽다. 과거 제품 설계서, 사용법 등 직접적으로 확인할 수 없는 문서가 중요했다면 현재는 진짜 동작하는 제품을 중요하게 생각한다. 문서들이 가치가 없다는 뜻이 아니라 동작하는 제품으로 사용자와 협력 관계를 유지하며 서로 빠르게 피드백을 주고받는 것에 더 큰 가치를 둔다는 뜻이다. 

애자일 메니페스토 (출처 :http://agilemanifesto.org/iso/ko/manifesto.html)



즉, 애자일은 빠르게 제품을 시장에 내보이고 지속적으로 고객과 소통하며 만족시키는 것에 가치를 둔 철학으로 생각할 수 있다. 이를 위한 원칙과 칸반 보드, 스크럼 등의 협업 툴 그리고 조직 문화가 있으며 이러한 총체적인 집합을 지킬 때 애자일 하다고 말할 수 있다. 애자일과 MVP가 중요한 이유는 기업이 처한 경영 환경이 [쉽게 바뀌고 불확실하며 복잡하고 모호하기_VUCA] 때문이다. 애자일에 따라 사회적 가치가 과거 긴 개발 시간과 완벽한 계획, 철저한 실행에서 현재는 짧은 개발 기간의 반복, 피드백에 따른 빠른 전환의 형태로 변화했으며 업무를 직접 담당하는 전문가 또한 여러 개의 일을 긴 시간 동안 개발하는 것에서 한 두 가지 일들을 여러 명이 나눠 빠르게 개발하고 피드백을 받는 형태로 변화했다.

개인이 조직을 만들고 하나의 문화를 만드는 것처럼 무엇보다 애자일 하게 일을 하기 위해서는 개인이 애자일을 대하는 자세가 중요하다. 이를 애자일 마인드셋(Agile Mindset)이라고 한다. 피드백을 어떻게 받아들일지 그리고 피드백으로부터 어떻게 배우는지 고민하며 지속적으로 커뮤니케이션의 스킬을 스킬업 했을 때 애자일 마인드셋을 갖춘다고 말할 수 있다.  

 

애자일하게 일을 한다는 것

애자일을 직접적으로 일에 적용하는 방식은 여러 가지가 있지만 대표적으로 스크럼(Scrum)이 사용되고 있다. 스크럼이란 일정 주기로 일을 하는 방식이며 일정 주기로 제품의 기능을 개발해 지속적으로 고객과 피드백을 주고받아 가치를 전달하는 도구이다. 

스크럼을 정확하게 이해하기 위해 레이싱 경기인 F1을 예로 들어보자. F1은 보통 한 트랙이 5km로 약 50바퀴를 완주해 순위를 매기는 스포츠다. 매우 빠른 속도로 진행되는 레이싱 경기 특성상 타이어의 마모를 피할 수 없고 이를 위해 피트 스탑(Pit stop)이라는 것이 존재한다. 타이어 4개를 모두 교체하고 차량이 움직이기까지 3초도 안 걸릴 정도로 매우 빠르게 진행된다. 그리고 이러한 피트 스탑이 진행되는 동안  우승을 위해 이전 트랙에 대한 리뷰를 하게 된다.

F1과 스크럼 (출처 : 옥토퍼스로켓 Glenn)

이러한 과정은 스크럼 방식과 매우 유사하다. 빠르게 변화하는 시장에서 제품이 성공하기 위해 스프린트(Sprint : 단 기간 내 제품을 개발하고 테스트하는 것)를 일정 주기로 진행하고 피트 스탑과 같은 이벤트를 설정해 스프린트 리뷰, 스프린트 플래닝 등과 같은 시장의 지속적인 피드백으로 제품을 더 좋은 방향으로 개발해야 한다.

스크럼은 제품 책임자(Product Owner), 개발팀 (Dev Team), 스크럼 마스터(Scrum Master)로 구성되는 팀이 일반적이다. 제품에 필요한 기능을 우선순위로 리스트화하는 '제품 백로그', 이 중 조직에서 정한 스프린트 기간에 개발할 '스프린트 백로그'로 정하게 되면 스프린트를 진행하기 위한 발판이 마련되고 스프린트는 매일 미팅을 통해 '데일리 스크럼'을 진행하며 팀 내부적으로 스프린트에 대한 피드백을 주고받게 된다. 스프린트 기간은 지속적으로 그리고 반복적으로 진행되며 중간중간 필요할 때 스프린트 리뷰를 통해 시장과 고객에 피드백을 받아 스프린트 백로그의 우선순위를 업데이트하는 것, 이렇게 일하는 것을 스크럼이라 부르고 애자일하게 일한다고 말할 수 있다. 

 

디자이너가 애자일하게 일하는 방법

디자이너에겐 애자일보다 디자인씽킹이 더 익숙할 것이다. 디자이너처럼 문제를 풀고 혁신하는 방식을 뜻하는 디자인씽킹은 사용자의 행동의 동기와 니즈를 기반으로 사용자를 공감하고 진짜 문제를 찾아 문제를 해결하는 것, 즉 '인간 중심 사고'를 하는 것에 주안점을 둔다. 

디자인씽킹, 린, 애자일 (출처 : dave.landis)


디자인씽킹과 린,애자일이 함께 더 나은 방향으로 가는 다이어그램을 보면 애자일은 조직 전체의 문화와 룰에 가깝고 디자이너는 그 속에서 시장의 피드백을 고객 중심적으로 제품을 개선하는 역할로 생각된다. 그리고 애자일을 떠올렸을 때 디자이너에게 익숙한 퍼소나, 저니 맵과 같은 디자인 도구는 계속해서 업데이트해 시장의 변화에 빠르게 대응해야 하는 도구인 만큼 디자인씽킹이 애자일하게 활용됐을 때 그 진가를 발휘할 것으로 기대한다. 

무엇보다 디자이너든 개발자든 애자일하게 일을 하기 위해서는 애자일 문화를 가진 조직의 구성원이 되는 것이 애자일을 실천하는 가장 빠른 길이라고 한다. 

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